當遊戲遇到傳統文化 如何走出新路

在資訊時代,玩遊戲已經成了一件尋常事,從每日活躍用戶數量6000多萬的《王者榮耀》,到群雄爭霸的國戰手遊,與之相關的直播、賽事等活動也跟著繁榮起來。「充滿活力」,是對中國互動娛樂產業的描述。

去年我國原創遊戲達到遊戲總量的95%,穩穩佔據市場主導地位。而中國傳統文化也從起初作為用來吸引玩家的元素,變成了遊戲中真正的要素。面對西方文化的衝擊,遊戲能否扛起傳播中華文化這面大旗?

 

遊戲,事半功倍的新媒介

青少年可以將遊戲作為瞭解傳統文化的觸點,喚起對歷史文化的興趣;普通遊戲玩家可以利用熟悉的歷史知識完成遊戲中的一個個任務,享受樂趣;而國際玩家可以領略不同於歐美魔幻文化為主的遊戲風格,這也是對中國加深瞭解的一個入口。盛大遊戲副總裁陳玉林自然地打開了他最近一直在玩的遊戲——「文物加-釉彩」:「這並不會佔用你太多時間,甚至可以一邊吃飯一邊玩,但還真的有點停不下來。」

 

一個很簡單的小遊戲,怎麼會讓人停不下來?

這是一個和文物有關的遊戲,從挑選原始材料開始,進行一步步的製作,最後可以得到一個屬於自己的獨一無二的文物,一個個文物製作下來,就可以建造自己的博物館。不過,這樣「製作」一個文物並不簡單,要經過選胚、成型、繪製、上釉、燒制、冷卻等多個步驟。此時,陳玉林正在給他製作的陶器冷卻,要用嘴往手機的聽筒裡不斷吹氣才能完成,「燒制一件陶器其實需要多重工序,中國匠藝匠心真的很打動人」。

遊戲玩家進入「文物加」APP,就像直接走進了博物館,這裡集合了民間收藏、博物館、海內外機構數十萬件的藏品資源,可以通過短視頻、全景圖片、虛擬實境等技術,身臨其境地「走進」博物館,觀賞展覽。

「文物加」這個特殊的「博物館」可以說明,在娛樂性之外,遊戲還有教育、藝術等屬性。早在1969年出版的《模擬與遊戲》一書中,作者就提到遊戲是學習和實驗的有效工具,在與各行業的跨界應用中,遊戲成為人們接受知識和技能的新媒介。

若與教育跨界,遊戲可以變成一種認知工具;與商業結合,它又能提高生產力;運用到軍事,可以進行專業演練;和傳統文化融合,能夠發掘文物價值,展現藝術與文化,這些都是功能遊戲的應用。

相比傳統的娛樂型遊戲,功能遊戲的工具屬性非常實用。

遊戲被稱為「第九藝術」,與文學、音樂、電影這些藝術形態一樣,都是文化演繹和傳播的一種媒體形態。而作為大眾流行文化產品,遊戲更影響著大眾群體的看法和興趣趨向。

去年8月,QQ空間聯合企鵝智酷發佈的《95後社交喜好報告》顯示,遊戲是95後重要的娛樂消費。95後對於遊戲的偏好度更高,在遊戲上虛擬消費的意願也更強。2017年《王者榮耀》春季職業聯賽總決賽單日有效觀賽用戶數達到3800萬,相當於一個半上海的常住人口;春季賽總播放數達到26.8億,超過了2014年世界盃的總播放數。

文化產品必須要擔負起一定的文化引導責任。金江波說:「青少年可以將之作為瞭解傳統文化的觸點,喚起對歷史文化的興趣;普通遊戲玩家可以利用熟悉的歷史知識完成遊戲中的一個個任務,享受樂趣;而國際玩家可以領略不同於歐美魔幻文化為主的遊戲風格,這也是對中國加深瞭解的一個入口。」

通過遊戲,未來我們在中華文明的傳播上,尤其在對年輕人的文化薰陶上做一些新嘗試,是大勢所趨。

 

後來又有了靈魂

有一個變化,已經悄然發生:對一群動漫遊戲的愛好者們來說,傳統文化已經成為一種「流行」,而非「需要刻意助推的老古董」。

20餘年來,從最初的《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》 再到 《古劍奇譚》,仙俠類遊戲的設置、效果和可玩性都在不斷進步,而唯一不變的就是傳統文化在遊戲中的重要性。對技術不占優的國產遊戲而言,傳統文化是重中之重,是吸引消費者買單的最大支撐。

文化元素如何深入融合到遊戲中?記者把這個問題拋給了曾在「仙劍」系列遊戲中擔任美術設計的趙軒。

趙軒首先分析了遊戲的主題。比如,《軒轅劍》將中國歷史上真實的人物、政治背景和事件與遊戲中主角的經歷交織在一起,還吸收了很多古代典籍中的描述。《山海經》就是其中之一,《軒轅劍》中的許多器物和地名皆出於此,像是氐人國,一些支線劇情更是直接發生在《山海經》記載描繪的山海界中。

再說《仙劍奇俠傳》,它以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景,以中國古代五行物質觀為基礎,設計了「五靈六界」的世界觀。世界分為六部分:神界、仙界、人界、妖界、鬼界、魔界;五靈則為水、火、雷、風、土,表達了大自然的五種自然之力。在神界中,還引入了「女媧」這一神話人物,引申成「女媧族」。女媧補天和女媧造人的神話,在今天依然家喻戶曉,「女媧族人」在遊戲中被設定為「人首蛇身」,充分繼承了古代圖騰崇拜的文化特徵。

趙軒深知,「仙劍」系列遊戲的美術設計這份工作絕不輕鬆,但他樂在其中:「中原山水秀美、西域雄渾壯闊,昆侖仙地、蓬萊幻境……中國的壯麗景色在這片土地上存在了千年萬年,怎一個美字了得。能用獨特的筆觸精心勾勒出一幅幅山水畫卷讓我非常激動。」

憑著這份熱愛,趙軒與團隊把中國古代的風景、建築全部還原到遊戲中。他們在壽陽城裡設計了微縮版的柳府,再加上壽陽城中的衙門、鐘樓,以及陳州城的當鋪、佛寺(塔),還有大名鼎鼎的弦歌台……一個中國古代城鎮基本應有的元素差不多都齊全了。

為了呈現這些場景,趙軒和團隊還曾經多次實地前往西安古城和三國影視城取景,「只有抓住這些建築帶給我們的第一反應,才能把同樣的感受帶給玩家」。為了真實,他們還曾跑到浙江麗水,找到一個鑄劍世家,嘗試了劍握在手心的感覺,「這樣才能畫出人物拿著它的狀態」。

趙軒將這些與繪畫有關的種種歸結於一場文化之旅。作為一個傳統文化的愛好者,他一直希望將沉睡在古籍中的中國文化精髓,在互聯網時代以新的風貌呈現出來,得到越來越多年輕人的認可和喜愛。

金江波也表達了同樣的觀點:「老祖宗留下的5000多年的歷史故事是一個巨大的寶庫。我們先是拿來了表現形式,後來又有了靈魂,那就是貫穿其中的中國故事和中國文化。」

《王者榮耀》是一款將中國歷史神話人物作為角色原型的對戰類手遊,每有新角色推出,都會引發該人物百度搜索指數的急速增長,並引發玩家對歷史人物和歷史故事的熱烈討論。

隨之而來的是,遊戲中角色的臺詞都成了玩家口中的「流行語」。比如李白的臺詞是「十步殺一人,千里不留行」,項羽在「霸王別姬」時,壯志未酬地喊出「四面楚歌起,英雄站末路」、「騅不逝兮可奈何,虞兮虞兮奈若何」。

 

毫無疑問,傳統文化已經成為遊戲、動漫、網路小說等青年文化的流行符號。但它僅僅被挖掘了冰山一角。當文化的魅力真正在「遊戲」中被準確傳承下去時,我們才會迎來中華文化真正的繁榮。