以簡單易玩訴求,又不須要玩家長時間掛網的「休閒(Casual)」型態遊戲,開始藉由網際網路技術結合,朝著女性、兒童、老人和上班族等不同市場消費者切入,形成新一波網路遊戲發展趨勢。




以簡單易玩訴求,又不須要玩家長時間掛網的「休閒(Casual)」型態遊戲,開始藉由網際網路技術結合,朝著女性、兒童、老人和上班族等不同市場消費者切入,形成新一波網路遊戲發展趨勢。
日前在西雅圖舉行的休閒遊戲展(Casual Connect)吸引了超過二千名遊戲開發者前來研究觀摩,為求拓展全新的玩家客群,創造出更新更特別的遊戲。其中休閒遊戲巨頭Big Fish Games總裁保羅.思瑞(Paul Thelen)表示休閒遊戲的未來取決於能否成功地利用雲端技術,讓玩家能隨時隨地並採用不同的平台(電腦、手機)進入遊戲。
其實到底休閒遊戲特色何在?玩法又與目前網路遊戲有何不同?一般說來,休閒遊戲多半是遊戲內容、操作介面單純,遊戲規則也較簡單,重要的是,它具備「有點黏又不會太黏」娛樂效果,不強調打怪物練功,也不要求持續升等級,它是以關卡或任務為單元,較不易造成玩家沉迷,隨時可中斷或離開遊戲環境。
休閒遊戲的主要市場客群以成年人為主,更精確一點地來說,是以30至60歲的女性為主要客群。從Real Arcade公司對他們的玩家客群所進行的調查結果中顯示:女性玩家約佔了休閒遊戲人口中71% 的比例,而其中有37%為35至49歲的女性,28%為50至60歲的女性。由以上的數據可知,休閒遊戲的客群市場與一般電腦平台上的遊戲,有非常巨大的差異性!而全球休閒遊戲市場的產值,由2002年的2億多美金逐年向上攀升,到了2007年已經突破了10億美金,並且仍然不斷地持續成長。
然而,除了容易上手之外,休閒遊戲的吸引力是甚麼?對於休閒玩家來說,遊戲並不是生活中的重要角色;或許只是各種娛樂活動之一,或許是可有可無的小配角,每個人都均有著不同的體驗和原因。
《Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story》一文提到,人們玩遊戲的目的,有時是為了轉換自身所處的狀態(altered states),或者也可以說是一種逃避主義(escapism),暫時將我們從紛紛擾擾的現實中拉出,進入一個充滿無限想像與自由的夢幻國度中。藉由近似直覺性的動作反應,形成一種放空自我的好方法。
而有時候,玩家可能只想一個人靜靜地玩遊戲,不需說話、不需打字,更不需要和別人爭個你死我活,簡單地打發時間,寓休息於娛樂。
參考資料:猴子靈藥 [Monkey Potion]