以简单易玩诉求,又不须要玩家长时间挂网的「休闲(Casual)」型态游戏,开始借由网际网路技术结合,朝着女性、儿童、老人和上班族等不同市场消费者切入,形成新一波网路游戏发展趋势。




以简单易玩诉求,又不须要玩家长时间挂网的「休闲(Casual)」型态游戏,开始借由网际网路技术结合,朝着女性、儿童、老人和上班族等不同市场消费者切入,形成新一波网路游戏发展趋势。
日前在西雅图举行的休闲游戏展(Casual Connect)吸引了超过二千名游戏开发者前来研究观摩,为求拓展全新的玩家客群,创造出更新更特别的游戏。其中休闲游戏巨头Big Fish Games总裁保罗.思瑞(Paul Thelen)表示休闲游戏的未来取决于能否成功地利用云端技术,让玩家能随时随地并采用不同的平台(电脑、手机)进入游戏。
其实到底休闲游戏特色何在?玩法又与目前网路游戏有何不同?一般说来,休闲游戏多半是游戏内容、操作介面单纯,游戏规则也较简单,重要的是,它具备「有点黏又不会太黏」娱乐效果,不强调打怪物练功,也不要求持续升等级,它是以关卡或任务为单元,较不易造成玩家沉迷,随时可中断或离开游戏环境。
休闲游戏的主要市场客群以成年人为主,更精确一点地来说,是以30至60岁的女性为主要客群。从Real Arcade公司对他们的玩家客群所进行的调查结果中显示:女性玩家约占了休闲游戏人口中71% 的比例,而其中有37%为35至49岁的女性,28%为50至60岁的女性。由以上的数据可知,休闲游戏的客群市场与一般电脑平台上的游戏,有非常巨大的差异性!而全球休闲游戏市场的产值,由2002年的2亿多美金逐年向上攀升,到了2007年已经突破了10亿美金,并且仍然不断地持续成长。
然而,除了容易上手之外,休闲游戏的吸引力是甚么?对于休闲玩家来说,游戏并不是生活中的重要角色;或许只是各种娱乐活动之一,或许是可有可无的小配角,每个人都均有着不同的体验和原因。
《Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story》一文提到,人们玩游戏的目的,有时是为了转换自身所处的状态(altered states),或者也可以说是一种逃避主义(escapism),暂时将我们从纷纷扰扰的现实中拉出,进入一个充满无限想像与自由的梦幻国度中。借由近似直觉性的动作反应,形成一种放空自我的好方法。
而有时候,玩家可能只想一个人静静地玩游戏,不需说话、不需打字,更不需要和别人争个你死我活,简单地打发时间,寓休息于娱乐。
参考资料:猴子灵药 [Monkey Potion]